Juegos Educativos Para Alumnos de Educación Primaria
Proyecto de fin de carrera de Luis Evaristo Rodriguez Campos. Universidad de Córdoba. 2004
Los juegos de ordenador educativos pueden llegar a ser una herramienta muy eficaz
para enseñar cosas concretas a personas de todas las edades.
Cuando se habla de enseñar, aprender, la gente suele relacionarlo con estudiar, sentarse en una mesa con un
libro y memorizar, o sea, una actividad poco atractiva. Sin embargo, si se trata de ejecutar un juego,
con sus gráficos, sus músicas y sonidos sus objetivos, su diversión... y además el juego es altamente instructivo,
entonces estamos consiguiendo que el aprender sea divertido. Y si es divertido, será rápido y llegará a más gente.
Este proyecto de fin de carrera pretende aportar un avance a lo que podría ser la informatización de algunas asignaturas
de educación primaria.
Sin embargo hay que resaltar la necesidad de un ordenador en cada pupitre de cada alumno,
no sirve utilizarlo en el aula de informática, pues los juegos educativos son un recurso docente útil
como apoyo inmediato a lo que el profesor está explicando en la pizarra.
Por lo tanto para que el juego consiga el efecto deseado, deben poder ejecutarlo inmediatamente.
En consecuencia es necesaria una gran inversión por parte del Ministerio de Educación para dotar de un PC
a cada pupitre, cosa que no se ha hecho en parte porque no había un software gratuito educativo disponible,
situación que este proyecto intenta comenzar a solucionar.
Por ejemplo: un profesor de naturales quiere enseñarles a sus alumnos los diversos
tipos de árboles que existen. En una educación convencional simplemente se los enseñaría en la página del libro,
o los pondría en la pizarra.
Se pueden imaginar la cara de aburrimiento del niño ante una explicación semejante.
Sin embargo, mediante un juego se podrían aprender de un modo divertido y que hiciera que el alumno se implicase
realmente en la clase: el profesor primero lo explica en la pizarra y luego lo borra y les manda a los alumnos
que abran el juego que él diga.
Este juego en este caso consiste en asociar los árboles a las palabra correspondiente a cada árbol.
El niño usará el ratón para llevar cada palabra al árbol correspondiente,
y el que lo complete en menos tiempo será el ganador de la clase.
Hay que esperar a que todos terminen para seguir, lo cuál obliga a implicarse a todos.
A continuación paso a describir los 5 juegos que conforman este proyecto, y a dar el enlace para bajárselos.
NOTA: Es necesario tener instaladas las librerías DIRECTX de Microsoft, que pueden obtenerse gratuitamente
desde su página web. Si dispone de Windows XP ya vienen instaladas.
JUEGO 1: ADIVINA LA PALABRA
Aparece una imagen con un dibujo y el niño tiene que averiguar de que se trata.
Para ello dispone de un cubo por cada letra del abecedario, y las letras están dispersas por un suelo en tres dimensiones. El alumno selecciona una letra con el ratón y la coloca en unas cajas que no ponen nada, y que juntas forman la palabra correcta.
Si la letra es la que corresponde a esa caja, la caja mostrará esa letra, y el alumno habrá averiguado una de las letras de la palabra. Así seguirá hasta averiguar la palabra entera.
Entonces el juego continua mostrando otro dibujo al azar, con sus correspondientes cajas vacías que forman su palabra a adivinar.
El juego es personalizable por el profesor para diversas edades o materias en tanto en cuanto el profesor es el que decide qué dibujos son los que salen, simplemente metiendo los dibujos que él quiera en el subdirectorio dibujos del juego. Simplemente se le pide que estos dibujos estén en formato bmp, que es el formato estándar de Windows, por lo tanto no entraña ninguna dificultad para ningún profesor.
El objetivo del juego es hacer afianzar el conocimiento de las letras del abecedario, con lo cual sería un juego orientado a alumnos de primer curso de primaria. Sin embargo también puede ser usado en todo tipo de cursos si se utiliza para que el alumno recuerde objetos que ha visto en el temario de la asignatura, y ponga la palabra que les representa.
JUEGO 2: HACER PAREJAS
En este juego aparecen diversos dibujos y luego las palabras asociadas
a esos dibujos. El alumno ha de hacer las parejas adecuadas llevando
con el ratón las palabras hasta los dibujos, hasta que se hayan formado
todas las parejas correctamente.
Por ejemplo hay un dibujo con la palabra "limonero" y otro dibujo con
un limonero, entonces el alumno debe arrastrar uno sobre otro de manera
que "se toquen".
No hace falta que cada pareja esté formada por un dibujo y su palabra,
pueden ser dos dibujos relacionados, tengan o no palabras.
Nuevamente es el profesor el que ha de proporcionar los dibujos,
creando un subdirectorio dentro del juego con todos los dibujos
y sus correspondientes parejas.
Además antes de que el alumno ejecute el juego ha de ejecutar
el programa "juego 2 profesor" que sirve para definir las parejas
correctas, puesto que el programa evidentemente no las sabe.
La información de cuales son las parejas se guarda en un fichero
(con el mismo nombre que el subdirectorio) en el directorio del juego.
Este juego puede ser usado para todo tipo de asignaturas de todo
tipo de cursos, debido a su alta personalización.
El alumno ejercita la memoria simplemente. Si se equivoca al asociar dibujos se le suma un error, por lo tanto no vale probar todas las parejas rápidamente para acabar bien sin saberlo.
JUEGO 3: EDUCACIÓN VIAL
Este es el juego mas elaborado de los cinco.
Consiste en una ciudad tridimensional por la que el alumno puede
moverse en coche pero cuidando de respetar todas las señales
de tráfico que aparecen (prohibido el paso, ceda el paso, stop, semáforos,
dirección obligatoria y calle sin salida)
El objetivo es recoger 16 cajas amarillas que se encuentran distribuidas
por toda la ciudad estratégicamente para que para cogerlas haya que
pasar por casi todas las señales de tráfico.
Si el alumno comete tres infracciones, debe recomenzar.
También debe tener cuidado de no chocarse con los otros coches,
lo cuál también recomenzaría el juego.
Este juego no es personalizable por el profesor, pero
cuando el alumno consigue pasarse el juego, le quedan el reto de mejorar
su tiempo.
El objetivo didáctico es que el alumno aprenda las señales básicas de circulación
que le pueden ayudar a la hora de ir en bicicleta o incluso de peatón.
JUEGO 4: MATEMÁTICAS
Este mas que un juego es una explicación visual de lo que significan las multiplicaciones. A muchos niños les cuesta entender el concepto de la multiplicación,
y se aprenden la tabla de multiplicar sin más.
Este juego pretende aclarárselo a través de niños y caramelos:
El alumno con el ratón dice cuantos niños y cuantos caramelos para cada niño
por ejemplo 2 niños y 4 caramelos para cada niño, entonces se muestran en pantalla
los 2 niños y 4 caramelos encima de cada niño, lo que hace un total de 8 caramelos.
Al mismo tiempo se le muestra la frase 2 multiplicado por 4 = 8 caramelos.
Se puede volver a empezar el número de veces que quiera para probar todo tipo de
multiplicaciones de la tabla del 10 hasta que el niño crea que lo ha entendido.
Este juego no es personalizable y está orientado a alumnos de primer y segundo curso
de primaria exclusivamente.
JUEGO 5: PUZZLES
Es el típico juego de puzzles, pero llevado al ordenador:
El alumno selecciona una pieza con el ratón y la mueve
de manera que encaje con las otras, hasta completar el puzzle.
Se le va informando de cuantas piezas están bien, para ver si
la última que ha puesto está bien o no. Cuando se termina el puzzle sale un mensaje felicitando al alumno.
Este juego puede ser usado también en diversas asignaturas,
la más evidente son los puzzles de países, o sea, salen los países
desordenados y el niño tiene que ordenarles.
También podría usarse con partes del cuerpo humano...
Es personalizable por el profesor de forma parecida al juego 2:
El profesor crea un subdirectorio dentro del directorio del juego
y allí mete los dibujos de las piezas en formato bmp,
luego ejecuta el programa "juego 2 profesor" para definir las posiciones
correctas de las piezas. El programa leerá estas posiciones para saber si el alumno lo está poniendo bien, con cierto margen de error.
Al empezar el programa sale una lista con los puzzles disponibles
que realmente son los subdirectorios disponibles.
Cada subdirectorio, un puzzle. Y el alumno elige el que quiera o el que le mande el profesor ese día.